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sabato 9 novembre 2013

SCENEGGIATURA... OLTRE IL BUIO

Sì, un altro aspirante sceneggiatore si è messo alla prova con la sceneggiatura "al buio".
Ricordate il tema dell'esercizio?
Raccontare una storia che si svolge nel buio più totale, dunque senza ausilio di immagini, ma solo con parole, dialoghi e suoni in vignette nere...
Ecco il secondo esercizio che ci è arrivato, quello di:

FELICE




Qualche osservazione.
A parte la nostra "censura", sconsigliato sempre l'uso della bestemmia. In ogni caso le parole molto forti si accettano in molte pubblicazioni, ma non in tutte comunque, solo se giustificate da personaggi e clima adatti.
Iniziare una storia così non è consigliato. Su uno sviluppo più lungo potrebbe adattarsi meglio.
Ma veniamo alla tecnica narrativa.
Quello che "accade" si capisce bene. In realtà, a parte nell'ultima vignetta,non accade nulla, si tratta di un dialogo che potrebbe avvenire anche in piena luce. Diciamo però che lo viluppo funziona e il buio fa immaginare invece che veder, il che a volte è più efficace. 
Dunque esercizio riuscito nel primo limite imposto.
Anche per te valgono le questioni di ritmo, piuttosto monotono con la regolarità di botta e risposta per ogni vignetta. Inoltre nel finale il testo diventa molto lungo.
La nuvoletta vuota a pag. 2 è una svista o è voluta?
Faccio notare che i silenzi a volte possono funzionare bene, e che non tutti i testi inseriti erano essenziali, necessari.

Cercate sempre di snellire, evitate i didascalismi e piuttosto prendetevi del tempo per dare qualche colore in più ai personaggi, qualche sfumatura meno monolitica.

Se l'esercizio è riuscito e corretto, provo qualche perplessità su questi dialoghi, tesi a spiegare, ma piuttosto retorici, già sentiti e non molto naturali. Soprattutto quelli dell'accusato. 
Pensaci.

E voi lettori di passaggio e curiosi, dite la vostra e riflettete pure voi.
I dialoghi (ce lo insegnano tutti i buoni fumetti, ma anche il cinema, e in particolare, in situazioni inattese, Tarantino), sono importanti proprio nella capacità di dire senza dire direttamente, e di evocare, divertire, distrarre dalla linea principale... e poi sorprenderci. È proprio di questo che si sta discutendo nel corso 2 di sceneggiatura, in questi giorni.

Come sempre vi ricordiamo che potete iscrivervi ai corsi scrivendo alla mail corsosdf@ascuoladifumetto-online.com
La classe di sceneggiatura inizia tra una settimana, così come quella di illustrazione, mentre il corso di fumetto è già iniziato.

I corsi si seguono da casa, dalla propria postazione al computer, e negli orari più comodi per ognuno, interagendo con compagni di classe e docenti e discutendo gli esercizi che vengono corretti dall'insegnante.



martedì 5 novembre 2013

SCENEGGIATURA... un salto nel buio?

In effetti la prova di lezione che abbiamo postata poco tempo fa ben si accorda, ironicamente, col mestiere di scenggiatore. 

Sceneggiare un fumetto è un po' un salto nel buio.
Le parole che vengono scritte dovranno corrispondere poi a scene disegnate, "recitate", narranti la storia in una sequenza visiva e dialogata. Come verrà? L'interrogativo dipende da due variabili, una è la variabile umana del disegnatore, dipende dalla sua capacità, la sua comprensione di quello che deve rappresentare secondo le nostre indicazioni, e la sua personale interpretazione.
Ci sono sceneggiatori molto dettagliati e imperativi su inquadrature ed elementi di scena, altri più vaghi e che danno importanza soprattutto a fatti e dialoghi, poi molto dipende dal rapporto che si crea tra sceneggiatore e disegnatore, ma in generale occorre sempre essere CHIARI riguardo al clima, alle cose essenziali, a quello che quella vignetta deve raccontare ed esprimere.
La seconda variabile dipende dallo sceneggiatore che, solamente scrivendo e immaginando la scena, non ha completamente sotto controllo (soprattutto alle prime esperienze) quello che poi diventerà il risultato finale.
La sceneggiatura assomiglia a un progetto architettonico, che deve svilupparsi in un'opera conclusa, così accade anche per un testo teatrale, ma soprattutto per video, film e fumetto.

Per questo vi abbiamo proposto un esercizio che permette la completa autogestione dello scrittore: Un fumetto nel buio totale, nel nero, in cui solo il testo dei dialoghi, ma anche il loro e rumori o altro, possano raccontare una piccola storia.
Ecco il primo esercizio che ci è arrivato (ma disegnatori che volete confrontarvi con gli alberi, cercate la lezione più indietro e troverete pane per le vostre matite):

MATTEO

Esercizio scorrevole e corretto. Anche divertente. Il dialogo è ben caratterizzato e ritmato, la botta e risposta è agile, la situazione divertente e la si scopre mano a mano. Bene! Un buon lavoro. 
La perplessità maggiore sta nel finale. 
Questa è una scena che fa parte di una qualche storia più lunga. Forse un inizio? Ma l'ultima vignetta non è molto attraente, non dà un finale non dico alla storia, ma almeno alla scena. 
La donna esce, l'altro la mette in guardia, e poi c'è un "gulp" che distrae e vorrebbe dire forse qualcosa?
Non chiaro questo finale di pagina, anche fosse solo di suspence e dove tutto si rivelasse in una pagina successiva illuminata e disegnata. Spiegacelo meglio. 

Altre tre piccole annotazioni. 

Una è solo grafica: meglio scegliere un carattere senza "grazie", un carattere "bastoni" – cercate in internet che cosa questo significi, se non ne sapete di termini tipografici – magari tutto in maiuscole (stampatello per intenderci) o meglio ancora un carattere più da lettering di fumetto.

La seconda è linguistica: Mettere sempre (in italiano) o 1 o 3 punti esclamativi o interrogativi, non 2. Altrimenti va bene uno interrogativo e uno esclamativo.

La terza è di sceneggiatura: Non è obbligatorio, ma variare il ritmo dei dialoghi nelle diverse vignette potrebbe essere una buona cosa. Anche una vignetta muta, o solo con un rumore, spezza la monotonia, cambia i tempi recitativi, sottolinea una battuta o un fatto. 

In ogni caso un buon lavoro!

Bene, presto un prossimo "allievo" .
Vi ricordiamo che il corso di sceneggiatura inizia tra meno di due settimane, le iscrizioni sono aperte, occorre inviare alle mail indicate nel colonnino a fianco due vostri testi, un racconto breve  e un  soggetto in 20 righe circa, per essere ammessi. 
Il corso terminerà a giugno e lo potete seguire da casa, dal vostro computer, negli orari più consoni ai vostri impegni. Si tratta di 25 lezioni con esericizi annessi. Scriveteci per qualsiasi info o dubbio.
Il corso di fumetto è iniziato da 10 giorni ed è possibile iscriversi, per i ritardatari, inviando prima qualche disegno, schizzi e definitivi, per l'ammissione.

A presto!



martedì 29 ottobre 2013

La settimana italiana del fumetto!

Siamo nei giorni di Lucca Comics and Games, troverete ComicOut e la sua Scuola di Fumetto Online, assieme agli altri editori, autori, critici, lettori e cosplayer nelle piazze e vie di Lucca.

Lì potrete incontrarci dal vivo, conoscerci, chiederci infromazioni e assistere a due incontri professionali:
Il primo è giovedì alle h.11  e fa parte degli incontri sulle professioni a cura di Andrea Plazzi "Lavorare col fumetto". L'incontro con Laura Scarpa ha per titolo "ma questo ti sembra un portfolio?" e si terrà in Camera di Commercio, Sala dell'Oro. Incontro in cui si affronterà il modo migliore di approciare un editore, di presentare i propri lavori e di farsi conoscere nel fumetto.

Sempre giovedì, ma alle ore 16, lezione incontro SHOWCASE con David Lloyd, l'autore grafico di V for Vendetta, che sta completando il suo workshop, sull'arte dello storytelling, sempre online, per la nostra scuola.

Inoltre ci troverete QUI, per iscrivervi, informarvi, unirv all'associazione culturale  ComicOut o semplicemente approffittare delle occasioni e delle nuove uscite della nostra casa editrice.



lunedì 21 ottobre 2013

lezioni di parole, lezioni di racconto...

La nostra scuola non insegna solo fumetto, né tantomeno, solo disegno. Il fumetto è fatto anche di sceneggiatura, di storia, di testi. Sceneggiatura è un corso tenuto da Massimiliano De Giovanni, Roberto Recchioni,  Francesco Artibani, Laura Scarpa.
Per farvi "assaggiare" ecco una lezione di fumetto, anzi, di sceneggiatura, aperta a tutti!

Per chi volesse sperimentare invece un workshop di fumetto con Laura scarpa a Pavia VENERDI' prossimo ce n'è l'opportunità (qua).

Il linguaggio del fumetto è importante.
Certo, il fumetto si esprime con le immagini, le sequenze, lo svolgersi del racconto, ma l’equilibrio del testo con l’immagine, le voci, i dialoghi, sono fondamentali a volte per svelare una trama, o per raccontare un livello della storia. Altre volte per chiarire l’ambientazione e i personaggi, i loro caratteri, ma anche la società, il tempo e il luogo in cui vivono e il tono del racconto.
Leggetevi questo esempio di dialogo di Will Eisner e osservate come si accompagni alle immagini e al gestire, come prosegua e si rapporti con le inquadrature. 

Linguaggio caratterizzato

“Usare con cautela”, si dovrebbe premettere. Ogni sceneggiatore conosce l’uso di giocare col linguaggio dei personaggi, al fine di caratterizzarli. Nel cinema questo è affidato molto alla recitazione e anche alla mimica, nel fumetto più spesso sono proprio le parole o le lettere dell’alfabeto ad avere questo ruolo di caratterizzazione evidente, spesso comica o grottesca.
In primo luogo vengono i difetti di pronuncia, le mancanze di R o di S servono a dare precise informazioni: nazionalità (francese, tedesca, olandese, cinese…), caratteri (lo snob ha la R moscia), di età (il bambino pronuncia male alcune consonanti, e altrettanto il vecchietto sdentato), o semplicemente un tocco goffo o ironico; così come la balbuzie, che dà anche il senso di incertezza, debolezza. O caratterizzazioni ‘nazionali’, accenti o parole, come ‘Well’ per gli Aristocratici di Castelli e Tacconi. Poi ci sono gli intercalari, “cioè” “ ok” “purtuttavia” o anche frasi più strane, servono proprio a identificare o un certo ambiente (saccente oppure giovanilistico), che ben definisce il carattere del personaggio e, a volte, ad accentuarne il nervosismo, la psicologia o ancora la nazionalità (well, caramba).
Questi segnali sono utili per riconoscere anche in situazioni ambigue chi sta parlando, ma – a lungo andare – rischiano di essere anche molto pesanti.
È bene, dunque, non eccedere in simili giochi, farlo con naturalezza, e semmai  riservarli a personaggi secondari o dalla vita brev, in ogni caso, sempre con mano di velluto.
Porre molta attenzione anche a luoghi comuni (i cinesi senza R o altri schematizzazioni scontate) e ai giochi verbali scontati e ormai invecchiati, meglio rivedere e limare che eccedere. Meglio NON caratterizzare, che farlo troppo.
Piuttosto, la coerenza del linguaggio sarà studiata anche attraverso piccole sfumature e parole ricorrenti, ma discrete; a meno che non si tratti di tormentoni comici o di parole chiave, da utilizzare solo in momenti particolari, per il riconoscimento e il gioco autoironico di citazione del personaggio “Giuda ballerino!”.
Però…
EVITARE il tono, il linguaggio sbagliato…. Se il linguaggio è colto è perché il personaggio lo sarà, se greve altrettanto.
Altro dialogo i Eisner e forte caratterizzazione senza che il testo sia forzato o caricato.





Forma neutra
Partiamo da una forma neutra, asciutta, valida per tutti. Un parlato di oggi, ma quel tanto letterario da stare bene in pagina (inutile eccedere in turpiloquio e bestemmie,sono come il sale, ne basta un pizzico, un suggerimento, per rendere toni grezzi o violenti).
RICORDATE: IL LINGUAGGIO DEL FUMETTO, DIVERSAMENTE DA QUELLO CINEMATOGRAFICO, è NATURALE, CORRENTE, MA ANCHE LETTERARIO E SI BASA SULLA SINTESI (NON SUL TONO TELEGRAFICO).

Dunque da una base neutra e scorrevole, scegliete di caratterizzare con delicatezza.
Un po’ più tono “alto” o “basso” o “gergale” o “giovanile”… una sola parola può caratterizzare. Ma tutto deve scorrere, MAI impigliare la comprensione o  bloccare il ritmo.


Ecco qualche esempio e consiglio di sceneggiatori…
Sulla sintesi e l’equilibrio dei dialoghi, sono tutti concordi. Un po’ meno sui metodi di lavoro, su come creare la storia, partendo o no dai dialoghi (a mio parere dipende dalle singole storie e scene… direi).
Qualche consiglio pratico su come fare e come rapportarsi con i disegnatori.

Leggete un po’….

Gianfranco Manfredi (Magico Vento, Volto Nascosto)
La parola, il suo rapporto con la recitazione dei personaggi.
Mi sarebbe piaciuto dare a ciascun personaggio il suo modo caratteristico di parlare, come in Dick Tracy, in Asterix e in molti fumetti. In Bonelli però riguardo ai dialoghi si usa un altro criterio la cui origine è in Tex. Il protagonista è protagonista talmente assoluto che tutti gli altri personaggi parlano come lui. In qualche modo il protagonista è la rappre­sentazione/proiezione anche dell’autore. Dal che si deduce che questa scelta non è una scelta “bassa”, è, anzi, d’autore: come i personaggi dei film di Woody Allen tendono tutti a parlare e a muoversi come Woody Allen. Però gli autori come me che sono più portati per un racconto corale e multiplo, spesso trovano dei limiti espressivi in questa regola.

Pasquale Ruju (Dylan Dog, Demian e Cassidy) 
Ridurre i dialoghi dei personaggi è stata la cosa più difficile. Come tutti i principianti, facevo parlare “troppo” i miei characters, lasciando poco spazio al disegno, i miei dialoghi tendevano a essere lunghi, dovevo arrivare a una maggior sintesi. Il mio scoglio maggiore è stato trasformare la mia abitudine a dialoghi lunghi e ricchi, come facevo nelle fiction cinematografiche, a quelli sintetici del fumetto. Quando ti trovi in un filmato, non solo l’attore interpreta la parte e recita i testi, ma anche la lunghezza non è praticamente mai un problema. Nel fumetto invece non puoi dilungarti: devi caratterizzare il personaggio con poche battute, e non è facile, almeno per me non lo è stato. Questo è vero senz’altro per il fumetto in generale, ma quello bonelliano, in particolare, prevede un numero di balloon a pagina abbastanza limitato. Più limitato, almeno, di quelli americani o dei manga. Sono semplicemente modi di raccontare diversi, così se scrivi per una sit-com o per un film o per il teatro, linguaggio e ritmi cambiano.
Quando si scrivono le battute credo che andrebbero comunque recitate, sentite come se venissero dette, ma nel fumetto devono essere anche concise, essenziali, anche se magari un po’ meno naturali. Non si tratta solo di lunghezza, comunque, tutto il linguaggio del fumetto è diverso da quello cinematografico, per esempio, in generale è più forbito; nel parlato noi accettiamo di più le scorrettezze grammaticali. Il dialogo del fumetto è tra il parlato e il letterario, sta in mezzo. Deve dare la sensazione naturale di un dialogo, ma è comunque scritto e un congiuntivo sbagliato, almeno in un fumetto bonelliano, stonerebbe subito! Nel fumetto americano, invece, il testo è più gergale, ma è anche più frammentato, diverso.

Paola Barbato (Dylan Dog) 
Guardo la storia, e non è un guardare virgolettato, è un guardare vero. Guardo, ascolto e trascrivo. Metto il grassetto e scrivo il dialogo, vado avanti per 2 o 3 pagine, fino alla fine della scena. Solo allora osservo lo schermo e comincio a tagliare, ad andare a capo, a separare le battute di uno e dell’altro, poi le raggruppo in blocchi da 6 vignette e le suddivido in pagine.

Giancarlo Berardi (Ken Parker e Julia)
La prima fase della scrittura è il dialogo. Lo stendo e inizio a ipotizzarlo diviso in vignette. L’azione vera e propria arriva in un secondo momento. I dialoghi sono la musica del racconto, da essi si denota subito se la scena ha un buon ritmo oppure no. Dopo di che si passa alla regia, che è altrettanto importante, un complemento di quello che si dice. A volte i personaggi dicono qualcosa e sullo sfondo si vede qualcos’altro. È un modo per rendere più interessante la scena.

Di solito faccio degli schizzi delle tavole mentre scrivo i dialoghi. Ogni volta che chiedo qualcosa al disegnatore, quindi, l’ho prima disegnata per me stesso, verificando che tutto funzioni e calibrando i pesi e le componenti della pagina. Consiglio agli sceneggiatori in erba di sforzarsi di entrare anche nell’altra parte del mestiere, la sceneggiatura ne è solo il 50%. Provare a disegnare aiuta a rendersi conto delle difficoltà che i nostri colleghi devono affrontare, realizzando le nostre idee.

Tito Faraci (Topi disney, Diabolik, Dylan Dog e Brad Barron,)
La tavola è come il paragrafo di un romanzo. Cerco di equilibrarla geometricamente e narrativamente. Ogni inquadratura esprime una certa sensazione, questa è la cosa più importante. Molto più dei dialoghi. Farsi guidare dalle parole è sbagliato, ti porta a qualcosa che non è il fumetto, che in primis è un racconto per contrapposizioni di immagini. Come forse ogni sceneggiatore, tenderei di natura a essere guidato dalle parole, ma questo va combattuto. Poi c’è chi fa ottime cose partendo dai dialoghi, e ne ho rispetto.


Carlo Chendi (Disney, Paperi e Topi…)
Riguardare i dialoghi è una verifica di come scorre la narrazione.
Quando scrivi, non vedi il disegno e magari pensi che non si capisca bene quello che succede, allora nel balloon del personaggio c’è scritto: “Adesso vado lì e faccio questo”. Quando lo vedi disegnato ti accorgi che non serve perché è evidente. E quindi ritocchi il testo. Questo è l’esempio più banale. Ma in realtà poi si avanti così. Magari vedi che il disegnatore ha dato un’espressione diversa da come l’hai immaginata tu e allora modifichi il dialogo. Ti esce fuori magari una battuta nuova. È un lavoro di collaborazione.

Una tendenza che ho e che suggerisco a un giovane sceneggiatore è di fare i dialoghi molto stringati, anche per un motivo pratico, il disegnatore deve avere lo spazio di disegnare personaggio e scene, non può avere solo un angolino. Se c’è un testo lungo, suddividilo in più vignette. Poi ci sono dei piccoli trucchetti, quando hai dialoghi lunghi, metti una panoramica dove si capisce dove sono i personaggi…

(ecco invece un ulteriore esempio di Will Eisner, che ben esplicita quello che ha detto Carlo Chendi)
 
E ora….


ESERCIZIO

Il dialogo a volte è quasi l'unico elemento narrativo... quando le inquadrature sono ripetitive, per esempio e in altri casi più estremi. Ma anche quando c'è solo dialogo il ritmo dato dal succedersi delle vignette è importante.

Il vostro compito, in questa lezione libera per sceneggiatori, sia quello di raccontare una scena che si svolge al buio, nel nero più assoluto di notte? un blackout? Una grotta, un abisso? Scegliete voi quale sia la situazione per cui ALMENO DUE personaggi (non più di tre, vi consiglio), siano a parlare tra loro. 
Due pagine, per un totale di 11 fino a 18 vignette al massimo

Usate un carattere decente, grazie :)

inviare l'esercizio al solito indirizzo: corsosdf(at)ascuoladifumetto-online.com ve le correggeremo e commenteremo!

domenica 20 ottobre 2013

Albero e vento... una revisione esercizio

Marco si è già iscritto al corso di fumetto di quest'anno e domani avrà la sua prma lezione. Ma ha anche inviato l'esercizio dell'albero, per tastare il terreno o per cominciare ancora prima. Bene! Così si parte!

Ecco il suo disegno, molto buono. Mi piace particolarmente lo spazio e la presenza delle nuvole.
Ci ha scritto così:
«Sono partito solo con l'albero e la figura sotto ma poi mi sono lasciato prendere e ho aggiunto il resto...»

In realtà Marco non ha aggiunto molto altro, le nuvole appunto, e nell'esercizio non si escludeva che altro ci fosse, perché gli alberi non stanno nel vuoto cosmico, il disegnatore precedente aveva addirittura creato un paesaggio complesso, con case e strade, sicuramente creandosi qualche complicazione in più. Marco invece ha aggiunto solo elementi essenziali funzionali alla sua scena. Le nuvole danno spazio e il senso del vento. Il segno è sicuro. Guardatelo.


 Un po' troppo rapido, soprattutto nella figura molto abbozzata e in alcuni grossi e radi fili d'erba (quelli in ombra. Tutto in funzione del dinamismo, ma un po' troppo storyboard o layout, cioè il rapido disegno che si fa per studiare le scene di un film o un video. Insomma solo un po' più di tempo e cura e il disegno andrebbe davvero benissimo.

Alla mia revisione (indicativa, perché Marco potrebbe dettagliare il disegno a modo suo) ho aggiunto uno spunto di ragionamento. Una lezione aggiuntiva.

Guardate come cambia al scena lasciando molto spazio sotto, molto bianco. La composizione di Marco è corretta, ma vi chiedo di ragionare sulle diverse possibilità di cambiare la scena anche solo con la composizione.
Che effetto vi dà, narrativamente parlando, la seconda scena rispetto alla prima? Che sensazioni? Che impressione? E dove è posto l'albero in entrambe le scene?
commentatelo qui e parliamone. Ecco così funziona al scuola online, commentando assieme...

mercoledì 16 ottobre 2013

Alberi e gemme...

Intanto è arrivato un nuovo albero, che correggeremo entro pochi giorni... ma niente male :)

Poi un piccolo annuncio: il blog-classe di Fumetto 1 è stato aperto e gli allievi invitati, le lezioni iniziano lunedì. Ritardatari e dubbiosi spicciatevi. Se qualcuno ritiene di essere stato dimenticato o ha problemi tecnici, si faccia vivo!
E BUON FUMETTO 1!

domenica 13 ottobre 2013

Un albero (esempio pratico di revisione di esercizi)

In realtà, per un motivo tecnico, la correzione/commento a questo primo albero arrivato in redazione, sarà parziale.
Il disegnatore non era provvisto di scanner, e la foto scattata è molto scura e distorta, oltreché sfocata.
Ma anche in questo modo si può capirne qualcosa. (in alto la versione originale , ehm, raddrizzata un po', e sotto alcune indicazioni in azzurro).


L'albero è davvero molto bello. La chioma si perde oltre al bordo della vignetta. , ma il tronco è possente, dà bene l'idea del volume e della materia rugosa. Buone anche le ombre, qualche incertezza (mi pare) sull'attaccatura di qualche ramo.

Il personaggio è carino, un po' naif, ma azzeccato. La gamba stesa probabilmente andrebbe più corta causa prospettiva, e non capisco che fa: legge una lettera? la posizione, anche della schiena, mi sembra buona.
Un po' strano il tappeto steso perfettamente sotto l'albero e che mi pare un po' grande e lungo, se deve essere tipo telo o stuoia.

Bene anche la strada sullo sfondo, meno bene l'ombra interrotta a terra, ai piedi dell'albero... c'è o non c'è? e dove finisce?

L'errore più grave sta nel paesaggio di case, carine, ma che stonano con l'albero. Sembrano case ritagliate nella carta, senza spessore, e che stanno a ventaglio attorno alla piazza, tipo scenetta teatrale.

Diciamo che il rapporto uomo pianta l'hai colto bene, il paesaggio complesso ti è sfuggito di mano ed è emersa ancora un'aria naive da giocattoli per bambini.

Ma insomma gli indizi sono che hai una buona mano, che dovresti coltivare. o con i nostri corsi, o con l'esercizio, copiando dal vero e creando illustrazioni piccole storie a fumetto.

Non mollare (e comprati uno scanner, ce ne sono di molto economici).

Nessun altro ci prova con questa sfida vegetale?