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mercoledì 29 luglio 2015

DISEGNATE CON NOI! UNA LEZIONE di fumetto, per capirci meglio

QUESTA È UNA LEZIONE, ATTENZIONE, SOLO UN TIPO, LE LEZIONI VARIANO A SECONDA DELLA MATERIA, DEL DOCENTE E DEL SINGOLO CASO. ALCUNE SONO SIMILI A QUESTA, ALTRE FANNO VEDERE IL LAVORO DEL DOCENTE GRADO PER GRADO, ALTRE FILMANO IL DISEGNO. DIVERSEANCHE CERTE DI SCENEGGIATURA, O DI ILLUSTRAZIONE O DI COLORAZIONE A PHOTOSHOP.

Ma molti di voi si chiedono come avvenga il corso, allora postiamo una lezione piuttosto generale (anche se riguarda solo il disegno), così potete capire e persino PROVARLA!
UNA LEZIONE PER TUTTI!
Vi ricordiamo che i corsi di fumetto esistono nel primo anno BASE, Il secondo anno BIG, e il corso YOUNG, per gli studenti tra i 13 e i 18 anni.
(inoltre ci sono i corsi di sceneggiatura, illustrazione e Photoshop).

Vi chiedete come si svolgono le lezioni online? Ebbene ve ne postiamo un esempio e se volete fare l'esercizio ve lo commenteremo come un vero compito in classe:

CORPO E SPAZIO

Disegnare dal vero è sempre importante, ricordatevelo… d’altra parte è la base per osservare e capire (ma non scordatevi di guardare anche i grandi disegnatori e pittori... i GRANDI).

In un incontro all’Auditorium Gipi ha detto: “dentro non siamo niente, solo se guardiamo, capiamo, badiamo a quello che sta fuori di noi potremmo fare qualcosa!”.

Che cosa vuol dire Gipi?

Che se noi disegniamo solo un nostro pensiero questo si chiuderà in un cerchio il nostro io e i nostri pensieri.
Noi invece ci siamo, soprattutto se guardiamo fuori di noi. Se sappiamo guardare il mondo, allora il NOSTRO SGUARDO sul mondo dirà delle cose.

Tutti i disegnatori sono pulcini che rompono il guscio di un uovo.

Fino a quel momento (sia che siano rimasti a casa o che siano dei vagabondi) hanno probabilmente osservato la realtà come un proprio corpo, un guscio riferito a se stessi.
Disegnare vuol dire spingersi nel mondo. Ma noi, noi i pulcini guardiamo, becchiamo, e poi lo raccontiamo.
Noi siamo certamente la nostra misura del mondo, ma non il centro.

Quando avevo 11 anni, in prima media, il mio professore di disegno ci fece fare una copia dal vero. Semplice: una bottiglia (come quelle da vino… vuota).
Ce l'avevo davanti, mi misi con cura, Io la disegnai con attenzione… Credevo!
Invece avevo disegnato la mia idea di bottiglia.
Infatti, anche se avevo curato i dettagli, la linea ecc. l’avevo disegnata così.




Il professore arrivò e mi disse: sbagliato! E mi fece vedere come avrei dovuto disegnarla se avessi copiato dal vero. E non era una regola, era il mio punto di vista quello che non avevo disegnato.
Dovevo disegnarla così, perché stavo seduta in basso e la vedevo così.
Infatti dal mio banco il mio occhio era di poco più basso della bottiglia.
Ecco diversi modi di disegnarla a seconda dei diversi punti di vista.

Provate a farlo con oggetti vari. 
GUARDATE.
Senza disegnare, con la macchina fotografica, col cellulare. Non importa la qualità della foto, basta che capiate come cambia il mondo con i diversi punti di vista.




 





Lo vedete, ci sono angolazioni in cui capiamo perfettamente com'è la bottiglia e altre meno...

Ora osservate.
Osservate, osservate.

Ma quando solo guardiamo abbiamo difficoltà a VEDERE, ci sembra di aver visto, in realtà ne abbiamo un’impressione generale, che spesso corrisponde a una nostra IDEA dell’oggetto (come io l’avevo della bottiglia).
Prendiamo l’esempio di un albero.
Ecco come lo disegna un bambino, ma anche un principiante (e molti autori alle prime armi, ahimè).

Non c’è invece disegnatore che non ami appassionatamente gli alberi.
Con le mie orecchie l’ho sentito dire da Gipi, da Vittorio Giardino e da Tanino Liberatore… e poi basta guardare i disegni e si capisce che anche Pazienza o Moebius  o altri ancora fanno parte del gruppo “adoratori degli alberi”, Taniguchi ha dedicato una storia intera a un olmo…
Moebius. albero come potenza della natura e mondo misterioso


Pazienza qua si ispira al Giappone


Pazienza: alberi come disperazione

Sergio Toppi, alberi come antichità e origine del mondo



Taniguchi, albero come rapporto con la natura e lo spirito
 
L'albero come punto di fantasia, storia e forza 





Se copiate dal vero, guardano e costruendo, capirete il volume e la struttura delle cose e potrete disegnarle bene.

Mentre le figure inanimate stanno ferme, hanno cioè una forma e, in genere, la mantengono, o la variano per forze esterne e loro elasticità (le stoffe, per esempio, o le corde, o le foglie) la figura umana e gli animali si muovono e cambiano continuamente postura, addirittura si accorciano e allungano, almeno apparentemente. Studiare quindi le proporzioni e i volumi di una figura, vuol dire capirne scheletro, muscoli e movimenti.

Allora vi posto qui qualche immagine, uno schema di riferimento… bene, non badateci troppo. Esiste, tenetene conto, ma solo dopo aver osservato dal vero.
scheletro: colonna vertebrale e postura.

Proporzioni ideali, anche eroiche (ma abbastanza realistiche)
proporzioni decisamente molto ideali, superoistiche,  la testa è abbastanza piccola e il corpo slanciato e statuario...


Questo sia per voi la base della costruzione del corpo e di un personaggio. Per ora restiamo a una base teorica, con questi schemini, e  a quella pratica con l'osservazione della realtà.


Esercizio, una figura umana in rapporto a un albero, disegno solo a matita. 

La persona può andare in altalena (appesa ai rami) essersi arrampicata sull'albero, sedere sotto a leggere o abbatterlo con l'accetta, cogliere frutta, potarlo o seplicemente stare alla sua ombra... decidete voi. 
Potete usare qualsiasi stile, il vostro o quello che vorreste avere.
Ma PRIMA di disegnare andate fuori e guardatevi bene gli alberi.
Copiateli, prendete appunti, schizzi, foto.
POI andatevi a sfogliare i vostri fumetti preferiti e guardate come vengono disegnati i soggetti che voi state per disegnare.
Poi chiudete i libri e inventate il vostro albero. Il vostro personaggio.
Vi saluto con questo disegno di Taniguchi... un bell'esempio di figura e albero inseriti in uno spazio (ma voi disegnate solo personaggio e albero e un po' di terreno, non complichiamoci la vita!!!).

Potete inviare i vostri disegni, scansionati a 150 dpi, alla mail: corso@comicout.org   successivamente li vedrete qui postati con le correzioni.
Inoltre potete chiedere, commentando questo post, chiarimenti e spiegazioni sui nostri corsi o unirvi alla pagina  su facebook

Ecco, ora avete visto un  tipo di lezione del corso. Ma ci sono lezioni diverse, anche filmate.
Il principio didattico è sempre quello: lezione > commenti, discussione, domande > esercizio > revisione esercizio con ulteriore approfondimento della lezione > commenti ecc...

 
Se pensate di iscrivervi ricordate di scriverci all'indirizzo  corso@comicout.org e inviare dei vostri disegni o, per sceneggiatura, un vostro racconto e un vostro soggetto.
Se vi iscriverete entro l'8 agosto potrete rateizzare la cifra totale senza sovrapprezzo e potrete acquistare a solo 9 euro invece che 14,50 un volume tra questi:
 

 





giovedì 31 luglio 2014

Esercizi (domande più frequenti 2 - illustrazione)

Ecco arrivato velocemente il primo esercizio, della lezione esemplificativa di disegno per l'illustrazione. Esercizio utile e piacevole per tutti quelli che amano disegnare... anche se magari non sanno o non hanno studiato per farlo.


Marta ci scrive, e manda una piccola e bella mela gialla.


quello che salta agli occhi è proprio il piacere del colore, della materia, l'acquerello, e delle sue "macchie", il contorno è impreciso per questo, e se si perde la liscia curva della mela, si acquista in luce e sapore... un po' come le mele selvatiche rispetto a quelle troppo trattate.
Ho un paio di piccole, davvero piccole perplessità.
Il picciolo è spostato, sì, la curva della mela è troppo abbondante a sinistra e sotto e il gambo (e torsolo) sembrano non essere centrali. È normale un errore del genere quando si procede a macchia, senza struttura, ma ricordati che semmai dovrebbe essere il contrario, per questioni prospettiche...
mi piace molto l'ombra sotto, l'appoggio. la mela non ha invece un chiaroscuro che mi accentui la sfericità... ti ha fregato il verde che stava sopra e il giallo (più luminoso come colore) che stava sotto.

Questo per la verosimiglianza, il disegno ha invece una sua luce, che avrebbe reso di più se la foto fosse stata migliore.
In mancanza di scanner, come era per Marta, ricordatevi di fare le foto in piena luce solare e con riflessi bianchi, la carta e i colori cambiano tono se vicino c'è il verde delle piante o un muro appena rosato, o sopra un cielo blu... o se c'è poca luce.

Brava Marta, mi piace molto questo acquerello, ti consiglio di continuare questo agosto, i soggetti sono molti, parti da frutta e verdura, poi foglie, fiori, sassi, e poi oggetti fatti dall'uomo, bicchieri quaderni... piccole composizioni... spero ti divertirai... e se ti interessa il corso direi che sembri adatta, ma mandaci qualche tuo disegno, verifichiamo sempre a che cosa siate più adatti :)

lunedì 21 ottobre 2013

lezioni di parole, lezioni di racconto...

La nostra scuola non insegna solo fumetto, né tantomeno, solo disegno. Il fumetto è fatto anche di sceneggiatura, di storia, di testi. Sceneggiatura è un corso tenuto da Massimiliano De Giovanni, Roberto Recchioni,  Francesco Artibani, Laura Scarpa.
Per farvi "assaggiare" ecco una lezione di fumetto, anzi, di sceneggiatura, aperta a tutti!

Per chi volesse sperimentare invece un workshop di fumetto con Laura scarpa a Pavia VENERDI' prossimo ce n'è l'opportunità (qua).

Il linguaggio del fumetto è importante.
Certo, il fumetto si esprime con le immagini, le sequenze, lo svolgersi del racconto, ma l’equilibrio del testo con l’immagine, le voci, i dialoghi, sono fondamentali a volte per svelare una trama, o per raccontare un livello della storia. Altre volte per chiarire l’ambientazione e i personaggi, i loro caratteri, ma anche la società, il tempo e il luogo in cui vivono e il tono del racconto.
Leggetevi questo esempio di dialogo di Will Eisner e osservate come si accompagni alle immagini e al gestire, come prosegua e si rapporti con le inquadrature. 

Linguaggio caratterizzato

“Usare con cautela”, si dovrebbe premettere. Ogni sceneggiatore conosce l’uso di giocare col linguaggio dei personaggi, al fine di caratterizzarli. Nel cinema questo è affidato molto alla recitazione e anche alla mimica, nel fumetto più spesso sono proprio le parole o le lettere dell’alfabeto ad avere questo ruolo di caratterizzazione evidente, spesso comica o grottesca.
In primo luogo vengono i difetti di pronuncia, le mancanze di R o di S servono a dare precise informazioni: nazionalità (francese, tedesca, olandese, cinese…), caratteri (lo snob ha la R moscia), di età (il bambino pronuncia male alcune consonanti, e altrettanto il vecchietto sdentato), o semplicemente un tocco goffo o ironico; così come la balbuzie, che dà anche il senso di incertezza, debolezza. O caratterizzazioni ‘nazionali’, accenti o parole, come ‘Well’ per gli Aristocratici di Castelli e Tacconi. Poi ci sono gli intercalari, “cioè” “ ok” “purtuttavia” o anche frasi più strane, servono proprio a identificare o un certo ambiente (saccente oppure giovanilistico), che ben definisce il carattere del personaggio e, a volte, ad accentuarne il nervosismo, la psicologia o ancora la nazionalità (well, caramba).
Questi segnali sono utili per riconoscere anche in situazioni ambigue chi sta parlando, ma – a lungo andare – rischiano di essere anche molto pesanti.
È bene, dunque, non eccedere in simili giochi, farlo con naturalezza, e semmai  riservarli a personaggi secondari o dalla vita brev, in ogni caso, sempre con mano di velluto.
Porre molta attenzione anche a luoghi comuni (i cinesi senza R o altri schematizzazioni scontate) e ai giochi verbali scontati e ormai invecchiati, meglio rivedere e limare che eccedere. Meglio NON caratterizzare, che farlo troppo.
Piuttosto, la coerenza del linguaggio sarà studiata anche attraverso piccole sfumature e parole ricorrenti, ma discrete; a meno che non si tratti di tormentoni comici o di parole chiave, da utilizzare solo in momenti particolari, per il riconoscimento e il gioco autoironico di citazione del personaggio “Giuda ballerino!”.
Però…
EVITARE il tono, il linguaggio sbagliato…. Se il linguaggio è colto è perché il personaggio lo sarà, se greve altrettanto.
Altro dialogo i Eisner e forte caratterizzazione senza che il testo sia forzato o caricato.





Forma neutra
Partiamo da una forma neutra, asciutta, valida per tutti. Un parlato di oggi, ma quel tanto letterario da stare bene in pagina (inutile eccedere in turpiloquio e bestemmie,sono come il sale, ne basta un pizzico, un suggerimento, per rendere toni grezzi o violenti).
RICORDATE: IL LINGUAGGIO DEL FUMETTO, DIVERSAMENTE DA QUELLO CINEMATOGRAFICO, è NATURALE, CORRENTE, MA ANCHE LETTERARIO E SI BASA SULLA SINTESI (NON SUL TONO TELEGRAFICO).

Dunque da una base neutra e scorrevole, scegliete di caratterizzare con delicatezza.
Un po’ più tono “alto” o “basso” o “gergale” o “giovanile”… una sola parola può caratterizzare. Ma tutto deve scorrere, MAI impigliare la comprensione o  bloccare il ritmo.


Ecco qualche esempio e consiglio di sceneggiatori…
Sulla sintesi e l’equilibrio dei dialoghi, sono tutti concordi. Un po’ meno sui metodi di lavoro, su come creare la storia, partendo o no dai dialoghi (a mio parere dipende dalle singole storie e scene… direi).
Qualche consiglio pratico su come fare e come rapportarsi con i disegnatori.

Leggete un po’….

Gianfranco Manfredi (Magico Vento, Volto Nascosto)
La parola, il suo rapporto con la recitazione dei personaggi.
Mi sarebbe piaciuto dare a ciascun personaggio il suo modo caratteristico di parlare, come in Dick Tracy, in Asterix e in molti fumetti. In Bonelli però riguardo ai dialoghi si usa un altro criterio la cui origine è in Tex. Il protagonista è protagonista talmente assoluto che tutti gli altri personaggi parlano come lui. In qualche modo il protagonista è la rappre­sentazione/proiezione anche dell’autore. Dal che si deduce che questa sceltanon è una scelta “bassa”, è, anzi, d’autore: come i personaggi dei film di Woody Allen tendono tutti a parlare e a muoversi come Woody Allen. Però gli autori come me che sono più portati per un racconto corale e multiplo, spesso trovano dei limiti espressivi in questa regola.

Pasquale Ruju (Dylan Dog, Demian e Cassidy) 
Ridurre i dialoghi dei personaggi è stata la cosa più difficile. Come tutti i principianti, facevo parlare “troppo” i miei characters, lasciando poco spazio al disegno, i miei dialoghi tendevano a essere lunghi, dovevo arrivare a una maggior sintesi. Il mio scoglio maggiore è stato trasformare la mia abitudine a dialoghi lunghi e ricchi, come facevo nelle fiction cinematografiche, a quelli sintetici del fumetto. Quando ti trovi in un filmato, non solo l’attore interpreta la parte e recita i testi, ma anche la lunghezza non è praticamente mai un problema. Nel fumetto invece non puoi dilungarti: devi caratterizzare il personaggio con poche battute, e non è facile, almeno per me non lo è stato. Questo è vero senz’altro per il fumetto in generale, ma quello bonelliano, in particolare, prevede un numero di balloon a pagina abbastanza limitato. Più limitato, almeno, di quelli americani o dei manga. Sono semplicemente modi di raccontare diversi, così se scrivi per una sit-com o per un film o per il teatro, linguaggio e ritmi cambiano.
Quando si scrivono le battute credo che andrebbero comunque recitate, sentite come se venissero dette, ma nel fumetto devono essere anche concise, essenziali, anche se magari un po’ meno naturali. Non si tratta solo di lunghezza, comunque, tutto il linguaggio del fumetto è diverso da quello cinematografico, per esempio, in generale è più forbito; nel parlato noi accettiamo di più le scorrettezze grammaticali. Il dialogo del fumetto è tra il parlato e il letterario, sta in mezzo. Deve dare la sensazione naturale di un dialogo, ma è comunque scritto e un congiuntivo sbagliato, almeno in un fumetto bonelliano, stonerebbe subito! Nel fumetto americano, invece, il testo è più gergale, ma è anche più frammentato, diverso.

Paola Barbato (Dylan Dog) 
Guardo la storia, e non è un guardare virgolettato, è un guardare vero. Guardo, ascolto e trascrivo. Metto il grassetto e scrivo il dialogo, vado avanti per 2 o 3 pagine, fino alla fine della scena. Solo allora osservo lo schermo e comincio a tagliare, ad andare a capo, a separare le battute di uno e dell’altro, poi le raggruppo in blocchi da 6 vignette e le suddivido in pagine.

Giancarlo Berardi (Ken Parker e Julia)
La prima fase della scrittura è il dialogo. Lo stendo e inizio a ipotizzarlo diviso in vignette. L’azione vera e propria arriva in un secondo momento. I dialoghi sono la musica del racconto, da essi si denota subito se la scena ha un buon ritmo oppure no. Dopo di che si passa alla regia, che è altrettanto importante, un complemento di quello che si dice. A volte i personaggi dicono qualcosa e sullo sfondo si vede qualcos’altro. È un modo per rendere più interessante la scena.

Di solito faccio degli schizzi delle tavole mentre scrivo i dialoghi. Ogni volta che chiedo qualcosa al disegnatore, quindi, l’ho prima disegnata per me stesso, verificando che tutto funzioni e calibrando i pesi e le componenti della pagina. Consiglio agli sceneggiatori in erba di sforzarsi di entrare anche nell’altra parte del mestiere, la sceneggiatura ne è solo il 50%. Provare a disegnare aiuta a rendersi conto delle difficoltà che i nostri colleghi devono affrontare, realizzando le nostre idee.

Tito Faraci (Topi disney, Diabolik, Dylan Dog e Brad Barron,)
La tavola è come il paragrafo di un romanzo. Cerco di equilibrarla geometricamente e narrativamente. Ogni inquadratura esprime una certa sensazione, questa è la cosa più importante. Molto più dei dialoghi. Farsi guidare dalle parole è sbagliato, ti porta a qualcosa che non è il fumetto, che in primis è un racconto per contrapposizioni di immagini. Come forse ogni sceneggiatore, tenderei di natura a essere guidato dalle parole, ma questo va combattuto. Poi c’è chi fa ottime cose partendo dai dialoghi, e ne ho rispetto.


Carlo Chendi (Disney, Paperi e Topi…)
Riguardare i dialoghi è una verifica di come scorre la narrazione.
Quando scrivi, non vedi il disegno e magari pensi che non si capisca bene quello che succede, allora nel balloon del personaggio c’è scritto: “Adesso vado lì e faccio questo”. Quando lo vedi disegnato ti accorgi che non serve perché è evidente. E quindi ritocchi il testo. Questo è l’esempio più banale. Ma in realtà poi si avanti così. Magari vedi che il disegnatore ha dato un’espressione diversa da come l’hai immaginata tu e allora modifichi il dialogo. Ti esce fuori magari una battuta nuova. È un lavoro di collaborazione.

Una tendenza che ho e che suggerisco a un giovane sceneggiatore è di fare i dialoghi molto stringati, anche per un motivo pratico, il disegnatore deve avere lo spazio di disegnare personaggio e scene, non può avere solo un angolino. Se c’è un testo lungo, suddividilo in più vignette. Poi ci sono dei piccoli trucchetti, quando hai dialoghi lunghi, metti una panoramica dove si capisce dove sono i personaggi…

(ecco invece un ulteriore esempio di Will Eisner, che ben esplicita quello che ha detto Carlo Chendi)
 
E ora….


ESERCIZIO

Il dialogo a volte è quasi l'unico elemento narrativo... quando le inquadrature sono ripetitive, per esempio e in altri casi più estremi. Ma anche quando c'è solo dialogo il ritmo dato dal succedersi delle vignette è importante.

Il vostro compito, in questa lezione libera per sceneggiatori, sia quello di raccontare una scena che si svolge al buio, nel nero più assoluto di notte? un blackout? Una grotta, un abisso? Scegliete voi quale sia la situazione per cui ALMENO DUE personaggi (non più di tre, vi consiglio), siano a parlare tra loro. 
Due pagine, per un totale di 11 fino a 18 vignette al massimo

Usate un carattere decente, grazie :)

inviare l'esercizio al solito indirizzo: corsosdf(at)ascuoladifumetto-online.com ve le correggeremo e commenteremo!